Projekte
Lese- und Medienkompetenz
Neben den Fortbildungsangeboten für Pädagog:innen bieten wir kostenfrei Lese- und Medienkompetenzangebote für Kitas und Schulen an. Unsere Angebote fördern kindgerecht und spielerisch das Sprachverständnis (aktiver und passiver Wortschatz), die visuelle Wahrnehmung, sowie die sozial-emotionale Entwicklung und Medienkompetenz.
Die Durchführung erfolgt i.d.R. vor Ort in Ihrer Einrichtung, durch unsere medienpädagogischen Fachkräfte. Die Länge der einzelnen Veranstaltungen passen wir auf Ihre Bedürfnisse an.
Aufgrund der hohen Nachfrage, ist eine frühzeitige Terminvereinbarung notwendig. Diese Übersicht ist nur eine Auswahl unserer Themen. Sollten Sie einen speziellen Wunsch haben, kommen Sie gerne auf uns zu.
Ozobot
Learning Tool zum Testen
Beschreibung Ozobot ist ein kleiner Roboter, der selbstständig schwarzen Linien folgt und sich mittels Sensoren an weiteren Farben orientiert. Mit dem Ozobot lassen sich verschiedenste Projektideen umsetzen. Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich, er bietet den spielerischen Einstieg in das Thema Coding/Programmierung.
Einsatz Grundschule bis Sekundarstufe I
Lernkompetenzen Allgemeines Verständnis über Roboter und Sensoren, Eigenständiges und spielerisches Lernen, Verständnis von Algorithmen, Kennenlernen der Programmiersprache Ozoblockly
ScratchJr
Beschreibung ScratchJr ist eine grafische Programmiersprache, die den Schülern erste Einblicke in den Bereich der Informatik gibt. Mittels App werden die Schüler befähigt selbstständig eigene Geschichten und Spiele zu gestalten. Idealer Einsatz in Medienbildung, aber auch als Ergänzung in den Fächern Mathematik, Englisch, Deutsch, Musik und Kunst.
Einsatz Grundschule (2. bis 4. Klasse)
Lernkompetenzen Vermittlung von Grundlagen zur Tablet-Bedienung, Eigenständiges und spielerisches Lernen, Verständnis von Algorithmen Kennenlernen der ScratchJr-App, Verbesserung der motorischen und kognitiven Fähigkeiten
Bluebot
Beschreibung Der Blue-Bot kann über 7 Tasten auf der Rückseite und auch über Bluetooth mit der App programmiert werden. Die transparente Außenhülle lässt den inneren Aufbau und Abläufe erkennen.
Merge Cube
Learning Tool zum Testen
Beschreibung Mithilfe von Augmented-Reality-Technologie und der Kamera eines Tablets oder Handys gibt uns der Merge Cube die Gelegenheit eine Galaxie in der Hand zu halten, Fossilien und antike Artefakte zu untersuchen und zusehen, wie ein Vulkan ausbricht.
Osmo
Learning Tool zum Testen
Beschreibung Osmos reflektierende, künstliche Intelligenz schafft eine interaktive Lernerfahrung für alle Schüler in jeder Unterrichtsstufe.
GreenScreen
Beschreibung Mittels einer GreenScreen-App und einer GreenScreen-Leinwand als Hintergrund wird ein Video gedreht. In der sich anschließenden Videonachbearbeitung wird das aufgenommene Objekt dann freigestellt und durch ein anderes, individuell wählbares Bild- oder Videomaterial überlagert. Damit lassen sich historische Szenen nachspielen (z.B. in Geschichte), eine Reportage zu einem fernen Ort erstellen (z.B. in einer Fremdsprache) oder eine eigene Nachrichtensendung gestalten.
Einsatz Grundschule bis Sekundarstufe II (ab Klasse 4)
Lernkompetenzen Verständnis der Funktionsweise und Einsatzmöglichkeiten des Greenscreen-Effekts, Vermittlung von Recherchetools, Teamarbeit, Freies Sprechen und Präsentieren
Knietzsches Geschichtenwerkstatt
Beschreibung Knietzsches Geschichtenwerkstatt ist eine App mit der Schüler eigene Bildergeschichten erzählen können. Die Kinder können ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Alles ist möglich, jede Geschichte ist anders, da die Spiel- und Gestaltungsmöglichkeiten sehr groß sind. Wer kann und mag, schreibt auch eigene Texte zu den Bildergeschichten. Zum Abschluss erhalten die Kinder ihre persönlichen Geschichten als Ausdruck zum Mitnehmen.
Einsatz Grundschule (1. bis 3. Klasse)
Lernkompetenzen Förderung der Kreativität und Selbstvertrauen, Erlernen der Grundlagen zur Bedienung eines Tablets, Schulung freien und kreativen Erzählens