Learning Tools testen
Die folgenden Learning Tools können wir Ihnen als Klassensatz zum Testen zur Verfügung stellen.
Mergecube
Beschreibung Mithilfe von Augmented-Reality-Technologie und der Kamera eines Tablets oder Handys gibt uns der Merge Cube die Gelegenheit eine Galaxie in der Hand zu halten, Fossilien und antike Artefakte zu untersuchen und zusehen, wie ein Vulkan ausbricht.
Anzahl 16 Stück
siehe auch unter Medienzentrum/Projekte
Calliope
Beschreibung Der Calliope ist ein Einplatinencomputer, der extra für Bildungszwecke entwickelt wurde. Die Programmierung ist sehr einfach und schnell. Durch Coding wird für Kinder die digitale Welt erlebbar und gestaltbar.
Anzahl 16 Stück
siehe auch unter Medienzentrum/Projekte
Osmo: multimediales Lernspielzeug
Beschreibung OSMO ist ein haptisches Lernspielzeug mit nachhaltigem Lernerfolg, dass mittels App und mitgelieferten Spielsteinen und Ständer verschiedene Spiele ermöglicht. Die unterschiedlichen Apps vermitteln verschiedene Fähigkeiten (Buchstabieren, Rechnen, Programmieren). Voraussetzung: iPads mit entsprechender App; spielen ist offline möglich
Voraussetzung iPads mit entsprechender App; spielen ist offline möglich
Anzahl 16 Einheiten können entliehen werden (auf Wunsch auch mit iPad)
Tangram: ist ein Legespiel, bei dem verschiedene Formen mit den immer gleichen Puzzleteilchen gelegt werden. Die SuS trainieren damit ihr räumliches Vorstellungsvermögen über mehrere verschiedene Schwierigkeitsstufen.
Words: SuS können ihre Buchstabierfähigkeiten (deutsche, englische und französische Sprache) trainieren und verbessern. Auf dem Tablet erscheinen ein Foto und die Anzahl der Buchstaben. Danach werden die passenden Buchstaben vor das Tablet gelegt. Das Spiel kann alleine oder zu zweit gespielt werden.
Numbers: SuS lernen die Zahlen besser kennen und erlangen Selbstvertrauen in der Mathematik. Addieren, Subtrahieren und Multiplizieren sind in verschiedenen Schwierigkeitsstufen in diesem Spiel möglich.
Coding: Die SuS erlernen spielerisch logische Fähigkeiten und Problemlösungen selbstständig anzugehen. Die Herausforderung in Osmo Coding ist Zusammenhänge zu erkennen, also die Steine so zu legen, dass das Monster “Awbie“ möglichst viele Erdbeeren einsammelt.
Einsatz alle Alterstufen
Lernkompetenzen • Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens • Erlernen von Mutter- und diversen Fremdsprachen • Mathematisches Verständnis • Erlernen von logischen Zusammenhängen
siehe auch unter Medienzentrum/Projekte
Ozobots
Beschreibung Ozobot ist ein kleiner Roboter, der selbstständig schwarzen Linien folgt und sich mittels Sensoren an weiteren Farben orientiert. Mit dem Ozobot lassen sich verschiedenste Projektideen umsetzen. Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich, er bietet den spielerischen Einstieg in das Thema Coding/Programmierung.
Anzahl 16 Stück
siehe auch unter Medienzentrum/Projekte